Das sehe ich genauso. Eine reine Wirtschaftssimulation würde nur rundenbasierend funktionieren. Sprich, alle 14 Tage wird das Ding auf Null gesetzt. Und das wäre dann wirklich ein anderes Spiel. Daher muss eine stimmige Balance her. Sonst geht der Spass verloren.Wenn man alle negativen Möglichkeiten der Wirtschaft so drastisch wie möglicjh einbaut, nuir um reell zu erscheinen, könnte das den Spielspass verringern, weil die Enttäuschungen die Beendigung zur Folge haben.
Ich fürchte, daß ein Spiel ohne Spassfaktor nicht wertvoll genug wäre.
ich denke nicht, das das ein todesurteil wäre, zumindest nicht für das spiel, sondern eher für einige user. sie müßten sich dann wahrscheinlich erst umsehen, wie das spiel eigentlich funktioniert, ohne die CC-Geschäfte!Zitat
Die Abschaltung des City Centers ohne gleichzeitiger Einführung anderer Absatzmöglickeiten würde dem Spiel den Todesstoss versetzen - es wären schließlich nicht nur die Schlachthöfe, sondern gleichermaßen die Bauernhöfe davon betroffen.
Secret - ich stimme Deiner Einschätzung des Problems in diesem Spiel ausnahmsweise nicht zu - das Problem liegt nicht so sehr an der Vielzahl der Gebäude, sondern an der mangelnden Nachfrage. Wie bereits mehrfach in diesem Thread erwähnt, stehen einem Überangebot an Kaufmöglichkeit nicht ausreichende Bedürfnisse gegenüber.
Die Abschaltung des City Centers ohne gleichzeitiger Einführung anderer Absatzmöglickeiten würde dem Spiel den Todesstoss versetzen - es wären schließlich nicht nur die Schlachthöfe, sondern gleichermaßen die Bauernhöfe davon betroffen.
Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »secret« (7. Juli 2009, 16:24)
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Xitamotua« (7. Juli 2009, 15:06)
Das Problem ist das unausgewogene Verhältnis der bewirtschafteten Gebäude zur Nachfrage. Bei Deinem Konzept würden doch genauso viel Geschäfte aktiv ihre Produkte anbieten, wie jetzt auch. Es gibt zwei Stellschrauben: a, Nachfrage erhöhen oder b, (aktive) Gebäude reduzieren. Wenn Du für "b" bist, dann wäre eine schlüssige Lösung eine Ein-Gebäude-Politik. Jeder Spieler darf nur noch ein Gebäude haben. Dann würde Dein Konzept mir sinnig erscheinen. Dein Konzept erlaubt jedoch weiterhin unbegrenzt viele Gebäude pro Spieler... Ich halte es hier für sinnig an der Nachfrageschraube zu drehen und die Gebäude nicht zu begrenzen.
Secret - ich stimme Deiner Einschätzung des Problems in diesem Spiel ausnahmsweise nicht zu - das Problem liegt nicht so sehr an der Vielzahl der Gebäude, sondern an der mangelnden Nachfrage. Wie bereits mehrfach in diesem Thread erwähnt, stehen einem Überangebot an Kaufmöglichkeit nicht ausreichende Bedürfnisse gegenüber.
Die Abschaltung des City Centers ohne gleichzeitiger Einführung anderer Absatzmöglickeiten würde dem Spiel den Todesstoss versetzen - es wären schließlich nicht nur die Schlachthöfe, sondern gleichermaßen die Bauernhöfe davon betroffen.
Lieber Daniel,
du hast es richtig erkannt Wie du selbst schreibst, stehen einem Überangebot zuviele Kaufmöglichkeiten (Gebäude) gegenüber. Genauso ist es! Und deshalb muss der "Bau-Boom" weg. Damit aber auch Spieler an billige Gebäude kommen, muss ihnen erlaubt sein zu bauen. Allerdings, wie ich bereits vorschlug, dann nur, wenn sie es selbst nutzen (z.B. zeitliche Begrenzung des Selbstnutzes auf 5 Monate, danach kann das Gebäude verkauft/vermietet werden).
yep, das ist eine schicke Alternative zu den Besuchern, welche ebenfalls die Nachfrage erhöht. Ich hatte das auch schon mal grob angerissen.Ich finde die hier diskutierten Ideen klasse, insbesondere das Gesamtpaket, das Zeitenfall ganz am Anfang vorgeschlagen hat. Ich bin zwar noch nicht lange hier, aber es erscheint mir absolut schlüssig.
Ich habe allerdings noch eine Anregung zu den Besuchern, die auch programmiertechnisch einfach umzusetzen wäre und gleichzeitig die Wirtschaft ankurbelt und das Spiel in einfacher Weise realitätsnäher macht. Ich würde statt Besuchern einfach Angestellte/Mitarbeiter einführen. Diese werden nicht in Tr. bezahlt, sondern in Naturalien. Hierbei gehe ich davon aus, dass sie die gleichen Bedürfnisse haben, wie ich selber.
In der realen Welt ist es mir nicht möglich, gleichzeitig mehrere Geschäfte zu betreiben, die alle 8 Stunden am Tag geöffnet haben. Ab dem zweiten Geschäft brauche ich jemanden, der sich dort die Beine in den Bauch steht. Daraus ergibt sich mein Vorschlag, der auf der Anzahl der genutzten Geschäfte beruht:
1 Geschäft: normaler Bedarf an Essen, Trinken, Spaß...
2 Geschäfte: doppelter Bedarf an Essen, Trinken, Spaß...
...
100 Gebäude: 100-facher Bedarf an Essen, Trinken, Spaß
...
Der Unterschied zu den Besuchern liegt dann jedoch darin, dass die zunehmende Nachfrage mit dem Geld der Spieler bezahlt wird. Bei der Besucherlösung war es frisches Geld von Stadtgame, welches als Ergänzung zu einer reduzierten Förderung angedacht war. Folglich müsste bei dem Alternativ-Modell die gebäudeabhängige Reduzierung der Förderung erheblich "weicher" ausfallen.Als Alternative zu meinem Ansatz mit den Besuchern, hatte ich mal folgenden Gedanken. Irgendwelche unbekannten Angestellten arbeitet ja ohne Lohn rund um die Uhr in unseren Geschäften. Es wäre doch nur allzu logisch, dass ich als Chef meinen Mitarbeitern wenigstens einmal am Tag was zu essen und was zu trinken besorge. Das würde die Nachfrage sofort massiv erhöhen. Je mehr Gebäude ich habe, desto mehr Mäuler muss ich stopfen. Desto mehr werde ich gezwungen zu konsumieren und folglich ist plötzlich in den Bars und Restaurants auch die Hölle los. Verhungert mein Personal ist der jeweilige Laden halt erstmal zu .
Yep, die Kreisläufe zu vervollständigen macht in jedem Fall Sinn. Gebäude wie Freizeitparks, Spielhallen, Kinos, Casinos,... sind nirgendwo angeschlossen und hängen völlig in der Luft. Jedoch bezweifel ich ob dies langt um unser Problem zu lösen. Eine Vervollständigung der Kreisläufe ist hier eine tolle, aber nur eine begleitende Maßnahme, zu oben stehenden Ansätzen.3. Gebäudemarkt: Auch hier sehe ich es eher so, dass eine größere Gebäudevielfalt das ganze regulieren könnte. (-> Schließen/Vervollständigen der Kreisläufe -> Bsp.: Acker, Mühle, Super(Groß-)markt, Bäckerei, Restaurant, Verbraucher) Eine größere Gebäudevielfalt würde zwangsläufig dazu führen, dass die Zahl der angebotenen Gebäude pro Gebäudetyp kleiner wird.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Homer73« (7. Juli 2009, 21:10)
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Wahooka« (7. Juli 2009, 22:43)